La menace du météore

La nuit où la vie de Joseph Astar bascula devait être une nuit des plus ordinaires. L’astronome amateur était en train d’observer le ciel comme il le faisais chaque semaine, quand il fit soudainement une découverte si terrifiante qu’elle le glaça sur place : un météore, d’une taille inimaginable s’approchait dangereusement de la Terre.

Dans de nombreuses fictions (je pense particulièrement aux films catastrophe) un météore menace de s’écraser sur terre et les protagonistes vont alors tout tenter pour la stopper. Se pose alors une question : Y arriveront-ils ?

Pour un jeu de société le sujet du météore peut sembler idéal en tant qu’adaptation. En effet il parait facile d’imaginer un jeu coopératif dans lequel tous les joueurs viennent affronter ledit météore dont la chute ferait office de game over si ces derniers ne la détruisaient pas à temps.

De par cet objectif clair et précis, l’intention du jeu n’en pourra être que d’autant plus simple : un événement va se produire, il faut l’en empêcher.

Cependant personne ne voulait écouter le vieil homme, qui fut d’abord pris pour un fou. Face à son impuissance contre une force terrifiante et pourtant sans motivation, il tenta cependant de se débattre comme il pu. Quand, soudain, il fut contacté par un groupe de marginaux qui croyaient en son histoire.

A partir de là, de nombreux ajouts peuvent être tentés. Comme une mécanique autour d’un traître par exemple ou un système de montée en puissance.

Ou une gestion plus précise de la progression du météore. Ce dernier étant sans volonté il est possible de le faire jouer mécaniquement par les joueurs sans dédier l’un d’eux à son contrôle.

En bref, le système de base est simple et ne demande qu’à être agrémenté, un peu comme une suite d’accord viendrait accompagner une mélodie.

Et c’est ainsi que Joseph et ses nouveau ami mirent au point comme ils purent un dispositif capable de réduire en poussière le météore. Il démarrèrent alors le processus de destruction… Tout allait-il bien se passer ?

Enfin, denier point qui me semble avantageux c’est la gestion de la difficulté. En effet le simple fait de gérer une jauge de points de vie comme objectif de dommage à atteindre permet de moduler l’adversité par laquelle les joueurs devront passer.

Pour conclure je dirais donc qu’on a :

  • Un système de jeu simple à concevoir
  • La possibilité d’ajoutés des mécaniques à côté
  • Un ennemi commun facile contrôler, même par les joueurs
  • Une grande modularité de la difficulté

Reste donc une dernière question : Pourquoi cela n’est-il pas fait ?

Ainsi le monde fut sauvé. Joseph fut récompensé de tous ses efforts. Son nouvel ami Pierre renoua avec sa femme et Nadine, une autre résistante, pu retrouver son dernier emploi. Happy end.

Il y a sûrement pas mal de raisons pour que cela ne soit pas le cas (ou du moins pas à connaissance). Celle que je retiendrais cependant est tout simplement le fait que ce n’est pas vraiment intéressant à réaliser.

En effet, cette structure, ces systèmes, tout semble tellement facile mais aussi tellement « fade » que je n’aurais de cœur à le développer plus longtemps.

Aussi je conclurais cet article par une morale un peu moins glorieuse qu’un happy end : « Si ça n’est pas plaisant à créer, ça ne l’est probablement pas à jouer »

En espérant ne pas vous avoir trop déçu !

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